禁止RTA
何日もつかな?皆も予想しよう!


エタパとか開催予定また延期しちゃって、マジックやりたいんだけどやる機会ないんよな。
こういうときなんか別の趣味に没頭できたらいいんだけど、せいぜいゲームくらいだし、それもそんなにしないからなあ。
ボンガ復帰するかあ?それか何か新しい趣味を見つけるか
・セリス
1部主人公のシグルドとディアドラの子。
第2部主人公だけあってバランスよく成長するので強い。CCすれば父親と同じく馬に乗れるのでエースに。武器も大抵シグルドから受け継いだ銀の剣が必殺化するのでそれ1本で戦えるし、ティルフィング入手後は無双状態。あっそうそう聖戦の系譜は必殺が普通にしたら出なくて、スキルとして必殺を持ってるか、同じ武器で50体以上撃破すると武器に必殺がつくのでそれでやっと必殺が確率で出るようになります。
数少ない魔防が滅茶苦茶伸びるのユニットなので魔法壁としての性能がアレスと双璧をなしている。ってか終章のイシュタルとかセリス以外、連続込みだと絶対受けきれないしバランスやべぇよ


・オイフェ
1部では子供で非戦闘員だったが、2部ではナイスミドルのおじ様に。いわゆるジェイガン枠だが、スキルに必殺を持ってしまっているがために削り役に徹しきれないのがなぁ。速さが伸びにくいので火力も出ないので、雑魚のうち漏らしを処理するくらいの仕事しかない。


・ユリア
宿敵アルヴィスとディアドラの子。
まんまディアドラで魔力と魔防だけ伸びていく。リザイアを手に入れれば、それなりに戦力となるが物理耐久は終わってるので速い物理ユニットと戦わせるとなます切りにされる恐れあり。
ラスボスのユリウスが持つロプトウスに対抗できるナーガを唯一装備できる。というかこれがないとユリウスに勝利するのはかなり厳しい。実質イベントバトルである。最後の最後に手に入るナーガだが、補正値が技、速さ、守備、魔防を+20というとんでも兵器。ティルフィングですら合計40の補正なのにその倍である。まぁユリウスで詰まないようにしてるんだろうけどね


・ヨハン
ラクチェ大好きすぎて寝返る人。
兄弟のヨハンとの選択加入制。1部のレックスと同ポジだが、エリートもってないし、勇者の斧手に入るのも遅いし、スキルもゴミだし使いづらい。というか聖戦の斧の性能がマジでゴミなので斧専門職なだけで相当なハンデ持ってる。
ただいつの間にかしれっとラクチェとくっついてて草


・シャナン
オイフェと同じく1部では非戦闘員だったイザークの王子。
ソードマスターというだけで強いのだが、彼の強さはなんといっても神器バルムンク。技+10、速さ+20という補正値でバルムンク持ってたらそうそう被弾することはない。自分のシャナンはびっくりするくらい力がヘタレてしまったがそれでもやはり強かった。力初期値18で成長率30%なのに18回レベルアップして2回しか伸びないのは終わってる。
ただバルムンク装備してないとラクチェの下位互換であるので、馬にも乗れないので微妙。本作最強クラスの神器のおかげでなんとかなってる


・リーフ
キュアンとエスリンの子供。
レベル1加入で、追撃ももっておらず、馬にも乗っていないため育成が非常に困難。成長率自体はいいので、何とかCCすればマスターナイトになり馬に乗れ、追撃も手に入るので一気に主力に。神器を持てないこと以外弱点はない。
CCする前の必殺モーションが複数ありどれもかっこいい。
いつか彼が主人公のトラキア776もやってみたいね。

・アレス
神器ミストルティンの使い手。魔防が良く伸び、更にミストルティンも魔防に補正がかかるので魔法壁として優秀。剣の神器は軽いから速さ補正なくても問題ないのずるいよね。


・アルテナ
リーフの姉。
唯一のドラゴンナイトで数少ない飛行兵なので重要。加入時からほぼ完成したステしているので全く問題ない。問題はゲイボルグをキュアンから引き継いでいるが、クッソ重くて使いづらいこと。せっかく持ってる追撃、連続の確率が下がってしまうし、普通に相手に追撃されてしまうくらいに速さ落ちるのは問題。ユリウスにまともにダメージ入れれる数少ない人材だが確実に追撃されて死んでしまう。


・ハンニバル
一番最後に加入するくせに使えないゴミ。アーダン枠。城で待機しとけ。地味に加入させる条件が面倒なのもクソ


ここまでは、第2部で絶対出てくる固定ユニット
ここからは1部で結婚したユニットによって変動するキャラ


・スカサハ
アイラとレックスの子供。流星剣にエリートを引き継いで弱いわけがない。馬乗ってない以外に弱点なし

・アイラ
アイラとレックスの子供。神器持てない勢ではおそらく最強。初期からアイラの勇者の剣を引き継いでいるため弱い時期が全くない。ほんとこの時代のソードマスターやばい。馬乗ってない以外に弱点なし


・ラナ
エーディンとミデェールの子供。エーディンと同じで杖専門職。セリスとくっついた。


・レスター
エーディンとミデェールの子供。弓持った騎馬兵なので強いが、親の影響か力が伸びなく火力不足気味だった。


・デルムッド
ラケシスとベオウルフの子供。
ベオウルフ同様。器用貧乏だったが、ラケシスからカリスマを引き継いでいるので結構役立つ


・ナンナ
ラケシスとベオウルフの子供。戦える杖役。ただ技が低かったので確実性に欠けていた。リーフとくっついた。


・フィー
ヒュリーとレヴィンの子供。数少ない飛行兵で、全ての能力が高水準で成長したのでエースの一角だった。村の訪問には必須。魔力も伸びるのでいかずちの剣も強く運用できて隙なし。アーサーとくっついた。


・セティ
ヒュリーとレヴィンの子供。初期から上級職で隙のないステータスに、親がレヴィンなのでフォルセティを継承しているので弱い要素は皆無。困ったらセティを壁にしていたらなんとかなる。フォルセティに3すくみで負けてるのに、指揮官補正いれても60%台確保しつつ連続発生すればこのセティですら屠ることができるイシュタルやばいよ。


・アーサー
ティルテュとアゼルの子供。アゼルと同じくCCすれば馬に乗った魔法兵なので無難に強い。ただ、あんまり問題ないが、耐久面が守備10、魔防11と踊り子除いた中で最低の耐久だったので前にはだしづらかった。


・ティニー
ティルテュとアゼルの子供。耐久面以外は高水準でまとまってくれたので強かったが馬に乗れないのがやはりネック。馬に乗れると耐久低くても攻撃後再移動で逃げることができるが歩兵はそれができないのがね。ファバルとくっついたが、ED後フリージ家に戻ってしまい可哀そうだった。


・パティ
ブリギットとデューの子供。盗賊なのでデューと使い方は一緒。シャナンとくっついた。


・ファバル
ブリギットとデューの子供。弓兵かつブリギットからイチイバルを継承しているため、運用はブリギットと同じ。イチイバルの補正値は神器のなかでは一番しょっぱいが、力と速さという強いところが上がるため強い。彼もユリウスにまともなダメージを入れられる数少ない一人であった。


・リーン
シルヴィアとノイッシュの子供。踊り子枠。アレスとくっついた。


・コープル
シルヴィアとノイッシュの子供。ほぼ最終加入なのにレベル1で加入してくるふざけたやつ。リターンふって育てるのも面倒だったので、初期装備のリブローをたまにふるだけの仕事だった。
聖戦の系譜終わった 感想とか親世代ユニット評価とか
switchオンラインに配信されてからちょくちょくやってました聖戦の系譜をようやっと終わりました。65時間くらいやってたみたい。
感想としてはくっそ面白かった!FEにしては割とストーリーしっかりとしてた(近親相姦に肉親同士での戦いとかドロドロだけど)。最近のFEみたいにキャラ一人一人にしっかりとテキストが用意されていないにも関わらず、カップリング論争があったりでキャラ人気が高いのはそれだけ本作の出来が良い証拠でしょう。

よくも悪くも神器ゲーだったのはしゃーない。ってか神器無しだと逆に難易度高すぎる。神器使うとヌルゲーなんだけどね。つまるところ神器持てる奴と持てない奴で圧倒的格差があるのは昔のゲームだししゃーない。


・シグルド
多分この人だけで第1部はほぼクリアできると思うくらいに強い。初期から上級職だし、成長率いいし、1章から銀の剣もらえるしで無敵。ティルフィング持つと無敵だが、親子共々ティルフィング使える期間短すぎんだよな。RPG3大不幸主人公の一人らしいが、本当に不幸。NTR好きとしてはたまらん。まぁ本人も脳筋なんで全く悪くないわけではないが、結局それで助けまわった恩が第2部で返ってくるのでよき

・ノイッシュ
いつものソシアルナイトの赤いほう。追撃もってなくて非常に使いにくく、アーダン除いて一番早く戦力外に。必殺を頼りにはしづらいんよね

・アレク
緑のほう。追撃もってるのでノイッシュよりは使いやすいが、いかんせん力が伸びなかったのと武器も貧弱で火力不足に陥り戦力外に。ただいつの間にかシルヴィアとくっついてた

・アーダン
ネタでも有名だが、あまりにゴミ。聖戦の系譜というシステムに全くあっていない男。

・レックス
アーダンから欠点をなくしたような存在。普通に硬いし、機動力もあるので強いのだが追撃もってないので火力はいまいち。2章の隠しイベントで勇者の斧が手に入るのだが、それがあると火力も確保できて一転エリートもちでレベルすぐあがるのでエースに。でも普通にやっててあのイベントは気づかん。
アイラとくっついた

・アゼル
クラスチェンジ(CC)するまでは機動力の低さも相まって使いづらいが、CCすれば馬に乗れる魔法職なので便利。ティルテュとくっついた

・キュアン
お助け上級ユニット。序章で加入するも3すくみで負けてる槍使いなので、調子のってると落とされるかも。無難に強いが火力が連続頼みなのが少しネック。神器のゲイボルグが使えるが、使えるようになる章で途中離脱してしまうのでもう少し使いたかった。

・エスリン
可愛い。主人公の妹で、既にキュアンの妻なので人妻属性も兼ね備えてる。杖使いはリターンの杖ふってれば勝手にレベル上がっていくので楽。CCすれば普通に戦力。彼女の最期はかなり無能ムーブかましてるけどそれも可愛いよ

・フィン
唯一1部と2部でユニットとして使えるキャラ。加入当初あまり強くなく、更に3すみで負ける槍使いなので育成は困難。だが、2部でレベル引継ぎで割と絶望的な状況で配置されるのでしっかりと育成しておかないと大変なことになる。勇者の槍をキュアンから貰うイベント後だとちゃんと戦力になる。2部ではレベル30になったがあまりにも貧弱なステータスをしていましたが、勇者の槍を必殺化させてそれなりに戦えてました。でもその槍をフィーとかに譲ったほうが絶対に強かったのは間違いない。でも死んだ主君から貰った槍を大事に使ってるのエモいやん?

・ミデェール
成長率低すぎだが、馬乗った弓使いなのでそれだけで価値はある。勇者の弓もらえるイベントがもっとはやくきてほしかった。
エーディンとくっついた

・エーディン
杖専門職。それ以上でもそれ以下でもない。色んな男とフラグたてる魔性の女。2部でも生きている珍しい人

・デュー
替えの効かない盗賊。シグルド軍の経済事情を一手に引き受ける存在。CCさえできれば、相手の金を根こそぎ奪い取ることができる。
ブリギットとくっついた

・アイラ
1部の最強候補。しかし、馬に乗っていないので思ったより戦闘機会は少ない。
勇者の剣と流星剣の組み合わせはチート。ソードマスターが強かった時代ほんとすこ

・ジャムカ
歩兵であることを除けば強い弓兵。というかヴェルダンの神器ことキラーボウが強すぎる。ジャムカの技成長率が低いが初期値が高いのと、キラーボウのおかげでほとんど心配ない。他の弓の命中率が80くらいなのにキラーボウが100なのおかしいよ。

・ディアドラ
悲劇のヒロイン。ユニットとしては足遅いは武器重すぎだわで、ほぼ杖ふるしか仕事がない。

・ホリン
2章の闘技場を制覇するとなぜか加入する人。そしてなぜかオードの傍系なのでアイラの親戚だったりする。剣士なので普通に強い。欠点は馬乗ってないこと

・ラケシス
CCするとマスターナイトとかいう聖戦最強職になれるため、とっととリターンふってCCすると強い。力かなり伸びるので戦闘に杖降りにと大忙し。
ベオウルフとくっついた

・レヴィン
バランスブレイカーことフォルセティの使い手。速さが滅茶苦茶伸びるので回避性能高すぎる。多分フォルセティ持ったレヴィンに勝てるユニットは1部にはほぼいない。1部のラスボス、レプトールにはトールハンマーが強すぎるのもあって被弾したが返しで必殺出して木端微塵になった。
フュリーとくっついた

・シルヴィア
踊り子。踊り子の使い勝手は今も昔も変わらず。今作はレッグリングで機動力を増やせるのが便利

・ベオウルフ
バランスのいいステしてるが、悪くいえば器用貧乏。CCも遅れて、ギリギリ戦力レベルだった。馬に乗っててよかったね

・フュリー
1部唯一の飛行兵。なので八面六臂の活躍をすることになる。今成長率見たらトップクラスのゴミでびっくりした。期待値2ピンすらないやんけ。速さ初期値が高くて回避高いからそこまで気にならなかったんやろね

・ブリギッド
1部最終加入だけあって初期で完成されたステに、エーディンからイチイバルをもらえば圧倒的高火力で相手を屠れる。でももったいない病であまりイチイバル使えなかった。ってか1部は相手がほとんど弱いので神器使わなくてもほとんど攻略できるからね。

・ティルテュ
加入時期に対してレベルが低すぎて育成が大変。怒りがあるため割と闘技場勝ちやすいのが救いか。

・クロード
リザーブ振りおじさん。誰とも結婚しなかったから、2部でブラギ家滅んで草



そういや先週の土曜日は晴れる屋大阪の大会が復活してKMCが開催されていたのでクッソ久しぶりに紙の大会に行ってきました。

使用はエルフ

1戦目 URデルバー×〇〇
2戦目 スリヴァー〇〇
3戦目 オムニテル〇〇
4戦目 ドゥームズデイ×〇×
5戦目 忍者〇×〇
6戦目 バーン××
7戦目 グリクシスデルバー〇××

ってことで4-3。まぁまぁやね。そうそう負けないバーンを落としてしまったのが全てな感ある。何も引かねぇわ、デュアランだけハンドに吸い付いてPOP痛えわ、オーダーから執政官持って来ようとしたら引くわで無茶苦茶や。
でもクッソ楽しかった。やっぱり紙だよなぁ。終わったあとはディスコードのマーフォークの同志と飯に行くも、すぐに店閉まってしまってドタバタだったのが残念。
それサバンナでも同じこと言えんの?
MOで回してみて、エルフに虹色の終焉を入れたら結構感触良かったので2枚目のサバンナを買うことに。昨今のデュアラン高騰は知ってたが、自分が2年前くらいに買ったサバンナは17000くらいだったので30000くらいかなと思ったらもっと高かったよ
まぁどうせこれからも寝上がっていくからいいんだけどね。流石限界集落フォーマットだぜ
流石に草なんだが
リシャーダの荷運び
弱くはないが強くもない。刺さるときはとことん刺さるけど大抵バニラ。今の環境はかなり速いのでこれを起動している暇はほとんどなく、今採用する理由は薄そう。トロン土地とか拡散張られたランドを縛るのは快感ではある

激浪の形成師
無茶苦茶強い。条件付きとはいえ1マナ2/2は強いし、キッカーで海内蔵のクロックは想定通りの強さ。なんなら最近の主流リストは海を全部抜いてこちらにかわっているレベルである。ただ勿論除去されるので過信は禁物

海と空のシヴィエルン
全ての能力がバグってる。適当に他のマーフォークに除去使わせてから、出して殴ってるだけでイージーウィンすることもある。
相手からすると大抵シヴィエルンが一番マスト除去なのだが、魚が2体いる状態だと横の魚を先に捌かないといけなくて、それには護法で追加マナを要求されてそこからようやくシヴィエルンを除去できるようになる。そこにバイアルが絡むと厭らしさ倍増だし、そもそもシヴィエルンがタフ4なのでそこそこ除去耐性持っているのもおかしい。
多少不利な場面でも破壊不能がついていると無敵のブロッカーなのも強い。死の影とかタルモみたいなデカブツにクロックで負けるということも少なくなる。睨みあいの状況でも破壊不能がついているととりあえず殴ってドローもできる。
とりあえず強い。最初は3枚だったけど残ったら勝つので今は4枚入れてます。

遅延
あんまり強くない。待機2は思ったより速いし、何より待機明けは速攻を持っているので対象のカードを無力化する時間は思ったより短い。ぶっちゃけバウンスするのと大して変わらないと思っていて、何なら唱えなおすマナかかるぶんバウンスのが強いのではと思ってしまう。
えっなんで?
最近更新してなかったのにめっちゃアクセス増えてるのなんなん?怖い
デスタク 0-2
アカデミーの整備士デッキ 2-0
赤黒シャドウ 2-0
ソプターコンボ 2-0
グルールムーン 2-0

アスモホロウワン 2-0
青赤果敢 2-0
アドグレイス 0-2
緑トロン 2-1
独創力コンボ 2-0

青赤果敢 2-1
バーン 1-2
グルールムーン 2-1
スゥルタイジャンク 2-1
感染(MHayashi) 2-0


4-1×3回。勝ちきれないが勝率8割だし今のところ最高なんじゃないかな。
神はぶっ壊れてるし、海マンもおかしい。リシャポマンはそこそこ
30分で…5万!
うち否定の力が30kくらい。キレそう
ただ、マーフォークはちゃんと強くなったよ。カードパワーすごい
広がりゆく海内臓とか来てるし、マーフォーク一生分の強化来たんじゃないの
買う予定リスト

マーフォーク神 4
リシャポマーフォーク 4
緑想起 4
森アーボーグ 2
ストームウーズ 4
滅ぼし 4
Dress Down 4
グリスト 4
ゴブ賛美 4
青ソープロ 4

お財布死ぬ~
強すぎて草。どうせ統率者向けのよくわからんカードだと思ってたわ

タフネス4が露骨に使われるようにしてるよね。レジェンド以外デメリットないのに青単色で3マナ3/4の時点で既におかしいんだよなぁ
こりゃ100年ぶりにマーフォーク回さないかんなぁ(なお環境に食い込めるとはいっていない)
でもMOで否定の力買いたくないんよなぁ
これは強いだろ
カンパニーやゼニスからPWがとんでくる時代になってしもうた
レガシーエルフには割とピンズドな性能してる(サーチ可能、打点あるトークン生成、除去能力、詰めの奥義)
マナクリ含め2t目から+能力でトークン出していくのはやばいよ。しかも生物デッキ相手ならそこから+-繰り返してマウントとっていけるし。
しかもこれスタック上ではクリーチャーやから否定の力ひっかからないんすわ
これは個人的に4枚買っとけ枠だわ。とりあえずエルフでは試す。
ってか緑絡みの軽いPWはマナクリから高速で出てくるからアカンってオーコで学ばなかったんか

明日は

2021年5月25日 ゲーム
なんとswitchオンラインで聖戦の系譜がプレイできるらしい。
自分FE好きなのだが、GBA作品世代なので実はまだプレイしたことがなく、とっても楽しみ。他のスーファミ作品はリメイクされていてそれをプレイしているので、これでプレイしていないFEは蒼炎と暁のみ。蒼炎がゲームキューブとハードルが高く、暁はWiiなのだが蒼炎の続編なので結局蒼炎やってからでないとダメっていうね。ってか、続編を別ハードで出すなや
明日は仕事休みだからやりこむぞ~
なんか来たね。1マナでタフ2あるのはいいけど、強いかどうかといわれると使ってみなきゃわかんないな。
回避能力持ってる癖にタップの起動型能力持ってるの嚙み合ってなさすぎて個人的には嫌いなデザイン。まぁこれですら現状マーフォークは採用検討できるくらいには1マナが不足しているのだが、今回もう出てしまったので望み薄か。
ただ、マーフォーク・神もいるみたいだし案外マーフォークがピックアップされてるのでワンチャンまだ何かあるかも。
因みにこれが仮にとても強くて、他に強化パーツがきてもマーフォークがメタ上にあがるかといわれると厳しい。何せ、現状のモダンは人間やスピリットといったほぼマーフォークの上位互換的なデッキですらメタ外に弾き飛ばされている始末ですからね。

個人的に今日の公開で気になったのは暴露内臓生物。あれを1ターン目から儚い存在でブリンクしてやればもう気が狂うほど気持ちええんじゃ。相手の除去抜いてからブリンクできるので割とガチなのではと思ってる。
さて今回はフクシさんの質問に返答するついでに、よく見るサイドボードの紹介もしていこうと思います。

自分が先週レガシーチャレンジで入賞したリストは以下になります。

メインボード(60)
土地(19)
2《Bayou》
2《ドライアドの東屋》
3《森》
4《ガイアの揺籃の地》
2《霧深い雨林》
2《新緑の地下墓地》
2《吹きさらしの荒野》
2《樹木茂る山麓》
クリーチャー(29)
4《アロサウルス飼い》
1《樺の知識のレインジャー》
1《溜め込み屋のアウフ》
2《孔蹄のビヒモス》
4《エルフの幻想家》
4《遺産のドルイド》
4《イラクサの歩哨》
4《クウィリーオン・レインジャー》
1《漁る軟泥》
4《ワイアウッドの共生虫》
呪文(12)
4《垣間見る自然》
4《緑の太陽の頂点》
3《自然の秩序》
1《むかしむかし》
サイドボード(15)
2《突然の衰微》
2《暗殺者の戦利品》
2《窒息》
3《虚空の力線》
2《精神壊しの罠》
1《大祖始》
3《思考囲い》




《突然の衰微》
あまり書くこともないくらい無難に強いカードですね。こちらの動きを妨害してくるパーマネントは数えきれないくらいあるので(例としては《墓堀りの檻》《エーテル宣誓会の法学者》《疫病を仕組むもの》)、それら全般をおおよそ見ることができる優秀な除去に打ち消し耐性がついているのは非常に便利。
個人的には《暗殺者の戦利品》含めて最低でも3枚ほどは採用しておきたく、除去したいカードをよく見ると思うなら追加で1から2枚採用してやるといいと思います。


《暗殺者の戦利品》
ほとんどの場面において《突然の衰微》の下位互換ですが、マナコスト制限もなく土地も触れるのは場合によっては非常に便利。とくに最近は《天上の餌あさり》を採用したデルバーデッキが多いのでそこに触れる点は評価できる。土地に触れるのも、土地単の《The Tabernacle at Pendrell Vale》や《Glacial Chasm》などを触れることがあるのでそういったときには強いです。
しかし、圧倒的に《突然の衰微》の下位互換として使うことも多いので、こちらを全く採用しないのも全然あり。ただ、今は《天上の餌あさり》触りたいから入れときたい派です。


《窒息》
対青決戦兵器。昔は対ミラクル専用カードみたいなカードでしたが、今はデルバーにも入れます。今のデルバーはウーロ入りだったり、《厚かましい借り手》や《砕骨の巨人》だったり少し重いカードが採用されがちでマナコストが少し重めになっているので案外刺さることが多いです
ミラクルにも強いですし、雑多に存在するウーロ系ミッドレンジにも劇的に効くので今のメタゲームではとても強いので強気に2枚入れています。2枚入れると2枚目引いた時の弱さが半端ないのですが、それを考慮しても強いです。アロサウルス飼いだしてから叩きつけるのは快感です


《虚空の力線》
墓地対策枠。エルフの墓地対策はだいたい《虚空の力線》か《外科的摘出》がほとんどです。自分は《虚空の力線》を採用することが多いです。
理由としては力戦のほうが考えることが少なく楽だからです。初手にあれば出すだけですからね。《外科的摘出》だと何を抜くのか考える可能性が出てきたりすることがあり自分には扱いが難しいカードだと思ってます。それに《虚空の力線》が効くマッチはこれが残れば十中八九勝ちますが、《外科的摘出》だと唱えても勝ち確みたいになることは少ないですからね。まぁ完全に好みです。
採用枚数ですが、これも力戦の使用枚数は宗教なので一人一人考えが違うと思います。自分は3枚派です。理由としては3枚でもWマリまでいけばそれなりの確率でひいてこれる(67%くらい)ことと複数引くのが弱いからです。
《虚空の力線》が劇的に効く相手って大抵《活性の力》が入っているので2枚引くことに何の価値もないことが多いんですよね。


《思考囲い》
自分より速いコンボデッキ対策。そこまで強いわけではないが、ないと無抵抗で負けるのでしゃーなし入れときましょう。だいたい4枚入れといたほうがいいと思います。《精神壊しの罠》とか《陰謀団式療法》とかを採用するなら減らしてもいいと思います。


《精神壊しの罠》
ほぼほぼ対ストーム系のみに特化したメタカード。そういうデッキが多いと感じたら採用を考えるカード。最近のチャレンジで毎回初戦でANT引いてたので入れただけです


《大祖始》
《自然の秩序》からもってくる用の隠し兵器。基本的には《疫病を仕組むもの》が採用されているデッキに対してのワンチャン枠としての使い方が主。
理論上キャストは可能だが、ほぼ不可能なので手札にきてしまうと本当にどうしようもない。私も、次のターン《自然の秩序》から持ってこようと思ったらドローがこいつで悶絶したことは1度や2度ではありません。
正直最近は採用に疑問を感じている1枚。はっきり言って、出して強いと感じたことよりハンドにきてキレそうになることのほうが多いです。



さてここからはよく割と見かけるサイドカードです

《武勇の場の執政官》
特定のカードタイプに依存するデッキに対してキラーカードとなる1枚。メインに入っていることもよく見かけます。普通にデルバー相手にインスタントとか宣言するだけでもおおよそ勝てたりする。《Savannah》1枚入れなきゃいけないけど、6マナと素出しも狙えるコストです。
欠点としては、これ1枚で完封できるマッチというのは案外少ないこと。例えばスニショ相手にソーサリー指定しても騙し討ちがありますし、エンチャント指定しても逆がありますよね。もちろん相手の行動をかなり制限することはできますが、過信はできません。
更なる欠点は《Savannah》を採用しなければいけないこと。レガシーチャレンジはデルバーがかなり多い傾向にあるのですが、《Savannah》を採用することによって当然土地基盤が貧弱になってしまうので、そこをつけ狙われる確率は上がります。
最後にあげる欠点としては、ビヒモスの採用枚数が減ってしまうということ。流石にビヒモス2枚とこれを1枚入れるのは事故要素になるので、ビヒモスは1枚採用になってしまうことが多いのですが、ビヒモス1枚だと困ってしまうときがあります。それは例えば、ビヒモスが打ち消されてしまったとか、《自然の秩序》とビヒモスが手札にあるとか、ビヒモスが何らかの理由で墓地にいってしまったとかで、ビヒモスを出すことができなくなることが1枚採用だと稀にあります。



《溜め込み屋のアウフ》
ゼニスからサーチできるヌルロ。競合相手は《再利用の賢者》で1マナ軽いのは明確な利点。《歩行バリスタ》を封じることもできるのでこちらのほうが大抵強いことが多い


《輪作》
大抵はカラカスとボジューカの沼を一緒に採用しておき、引っ張ってこれるようにするスペル。普通にクレイドルもってきても強い。《エルフの開墾者》入りのリストだと無理なく入る。


《カラカス》
主にデプスとショーテル対策。《エルフの開墾者》採用しているなら入れておこう。


《ボジューカの沼》
《エルフの開墾者》から持ってこれる墓地対策


《陰謀団のピット》
《エルフの開墾者》から持ってこれる除去。主に、《疫病を仕組むもの》対策である。使ってみると、思ったより10倍くらいは強いカード


《陰謀団式療法》
囲いで足りないときの追加ハンデス。うまくいけばFB込みで2枚以上もっていけるので、対コンボ性能は高い。もちろん素で唱えてあてないといけないけど


《再利用の賢者》
虫と合わせて置物を割りまくれる。が、使ったらわかるが3マナというのがかなり重い。ゼニスからサーチするには4マナなのでなおさらきつい。


他にも色々あるけどメジャーなところはこんなところかな。
それでサイドカードの選択になりますが、基本的には墓地対策、ハンデス、パーマネント破壊は必須で、ここで10~12枚は割かれてしまうので選択肢は結構少ない。残りに好みのカードが入っていく感じになっていきますね。
GWちょっと暇だったし、レガチャレで久々に結果も出せたので書いてみようと思います。



エルフ(Elves!)ってどんなデッキ?
エルフはその名の通り、クリーチャーをエルフで固めたデッキです。ただし、部族デッキとしては珍しくビートダウンではなくコンボデッキになります。
コンボとはどういったことなのか。それを成立させるキーカードが《垣間見る自然》《自然の秩序》です。
《垣間見る自然》は唱えたターン、生物を唱えるとドローできるカード。エルフはデッキのほとんどのカードが1,2マナの生物ですので《遺産のドルイド》や《樺の知識のレインジャー》を絡めると生物を出す→ドロー→マナ出す→生物出す→以下ループという流れでうまくつながれば2ターン目にデッキを全て引き切ることも可能です。
もう一つのキーカードの《自然の秩序》ですが、これは単純明快。場の緑のクリーチャーをコストにデッキから好きな緑のクリーチャーを踏み倒すことができる超強力カード。レガシーで禁止、ヴィンテージで制限の《修繕》のクリーチャー版みたいなものなので弱いわけがありませんよね。この呪文から踏み倒されるクリーチャーは十中八九《孔蹄のビヒモス》。これで全体強化して殴って勝つというのがエルフの基本戦術になります。また、緑のクリーチャーなら何でも持ってこれるので、緑含むクリーチャーで強力なメタ能力をもったカードなどをサイドに1枚採用して、持ってくるという動きができるのも強いカードです。

さて残りのカードは大雑把に言ってしまうと、この2つのコンボを円滑に行うようにするカードになります。

【土地】


このデッキはチェインコンボを行うため、とにもかくにもマナの確保が大事です。不毛の大地されない森は2~3枚採用しましょう。


《Bayou》
一般的なリストだとサイドカードのために黒を入れているので、黒を入れる場合はBayouは2枚は必須になります。


《ドライアドの東屋》
《緑の太陽の頂点》から持ってきてマナ加速したり、フェッチランドからもってきて、生物の頭数にしたり、《クウィリーオン・レインジャー》と組み合わせることで無限ブロックしたりと多芸なカード。このデッキの初動最強ムーブは《緑の太陽の頂点》から出すことなので、事故要因にもなりやすいが何かと便利なので2枚採用したいところ。


フェッチランド
森を持ってこれるなら何でもいいです。安く済ませたいなら友好色フェッチのほうが安いのでそっちで揃えましょう。散らす理由はせいぜい魔術遠眼鏡の被害を小さくできるくらいです。


《ガイアの揺籃の地》
言わずとしれたエルフ最強の土地。平気で4マナ以上出します。伝説の土地ですが、4枚採用されるのはそれほど強いということ。重ね引きしても片方を使い捨てしてビヒモスキャストなどできるので腐りにくいですし、どうせ不毛されますので絶対4枚必須です。初手で土地がこれのみの場合はマナが出ないので注意してください。




【クリーチャー】

《遺産のドルイド》
エルフデッキにおいてとても胡散臭い動きをするカード。エルフを3体タップするという効果はコストなので召喚酔いに影響しないので、例えばこれでエルフを3体タップして3体1マナエルフを出してやれば実質タダで唱えているのと一緒です。
しかし普通に考えてそんなムーブがしたくても手札が足りません。そこで上記した《垣間見る自然》と組み合わせることで、エルフを出す、ドローする、マナを出すというループを発生させることができるのですね。
ちなみに《遺産のドルイド》のこの能力は《遺産のドルイド》自身のマナ能力となっていますので《ファイレクシアの破棄者》で《遺産のドルイド》を指定されると使えなくなってしまいます。一方で《真髄の針》はマナ能力のため問題なく使えます。


《樺の知識のレインジャー》
追加の《遺産のドルイド》みたいなカード。2体で1マナとマナ効率が悪いのが、《遺産のドルイド》より小回りが利くのでこれはこれで強みがある。また好きな色マナを出すことができるのでサイド後のカードを唱えるのに使えたりする。あと、そこそこの頻度で変異で出すことがあるので覚えておこう。


《クウィリーオン・レインジャー》
森を手札に戻すことでクリーチャーをアンタップさせることができるというシンプルだが、ぱっと見で何が強いのかわかりづらいカード。
テキスト通りの使い方しかできないが、やれることは多い。

以下に例を出していく
・手札に土地がないときは、場の森をマナ出してから手札に戻してからセットランドすることで土地1枚から2マナ出すことができる。
・クリーチャーをアンタップすることで《遺産のドルイド》や《樺の知識のレインジャー》の能力起動コストの確保。
・不毛の大地や除去から《Bayou》や《ドライアドの東屋》を守ることができる
・《ドライアドの東屋》で相手のクリーチャーをブロックしたあと、戻すことで戦闘の損害をなくすことができる。また戦闘ダメージを発生させないため《梅澤の十手》のカウンターがのることを防ぐことができる
・森、《クウィリーオン・レインジャー》、《ドライアドの東屋》(マナクリならなんでもOK)が場にある状態で、森とマナクリからマナを出す(2マナ)。
森を手札に戻してマナクリをアンタップ。戻した森をセットすることで再度2マナ出すことで都合、4マナ出すことができるようになる。
・《孔蹄のビヒモス》のETB能力解決後、召喚酔いしていないが、タップ状態の生物を起こして殴りにいけるようにする。

このように結構使い道あります。注意点としては、当然森がないと能力は使えないのと、1ターンに1度しか使えないのでちゃんと使ったかどうかは覚えておいてください。


《イラクサの歩哨》
1マナ2/2というハイスペックボディがために緑の呪文を唱えないとアンタップしない制限がついているのだが、それを悪用されている
《遺産のドルイド》《樺の知識のレインジャー》との相性は抜群であり、コストでタップしてマナ出して緑の呪文を唱えてはアンタップしてを強力にサポートしてくれる。こいつが2体以上並べながらチェインコンボしていくとマナが増えていくのは爽快である。
単純に2/2というスペックでビートダウン要因としてもそこそこ優秀である。


《アロサウルス飼い》
ぶっ壊れカード。令和パワーを象徴するかのようなカードで、これが登場するまでのエルフはオワコンに片足突っ込んでいたと言っても過言ではないが、これ1枚でTier1近辺まで押し上げることとなった。
自身および、緑の呪文が打ち消されないというのはレガシーで常に強力な青に対しての強烈なアンチ性能であり、《垣間見る自然》と《自然の秩序》という通してしまうとほぼ負けてしまうカードを非常に簡単に通しやすくなりました。
またエルフというデッキは1マナ呪文がかなりを占めており、《虚空の杯》いわゆるチャリスデッキに非常に弱いという弱点がありましたが、《虚空の杯》の効果は打ち消すという性質上《アロサウルス飼い》で無効化できるため、《アロサウルス飼い》の登場以降全く苦にならなくなりました。
この打ち消しに対するアンチ効果だけでも十分強いのに、更にフィニッシャーとしての性能まで持っています。エルフを全部5/5にする効果は6マナと相応に重いですが、エルフなら特段不可能な値ではなく割とお手軽に起動できたりします。これの登場以降、適当に並べて全部5/5にして殴って勝ちみたいな全くコンボでもないイージーウィンは割と頻発するようになりました。極論、森2枚、クレイドル、《アロサウルス飼い》含めた1マナエルフ4枚で妨害なければ3キルができるのです。


《ワイアウッドの共生虫》
名誉エルフにして、《アロサウルス飼い》の次に強いエルフ(エルフではない)といっても過言ではない。
効果は《クウィリーオン・レインジャー》に似ており、コストがエルフを戻すに変わったこと。それもそのはずで、このカードは《クウィリーオン・レインジャー》の調整版として作られている。が、ことエルフデッキにおいては《クウィリーオン・レインジャー》より強くなっている。
アンタップ効果に関しては《クウィリーオン・レインジャー》と使用感は一緒なので割愛する。
この虫の主な使い道としは4つあり、1つはエルフを除去から守ることにある。こいつが場にいる限り、エルフを除去しようとしても、ハンドに戻されて守られてしまうのである。《アロサウルス飼い》や《遺産のドルイド》など生かしておくとロクなことにならないが、それらを除去したくても、まずはこの虫を除去しなければならない。いわば避雷針の役割をもっている。
2つ目、《垣間見る自然》の弾丸確保。《垣間見る自然》を使ってチェインコンボ開始したとしても全然クリーチャーを引かないことはよくあることである。そういうときに、この虫の能力でエルフを戻してやることで更にドローを進めることができるのだ。
3つ目、ETB能力の使いまわし。尤も《エルフの幻想家》を使いまわすといっても過言ではない。この2枚が揃うと、どんどんカードを引くことができるので、アドバンテージを稼ぐことができる。対コントロールなどではこのエンジンが回るようにしていくのが一つの目標である。これからもエルフの強いETB能力持ちが出ればどんどん強くなっていくカードである。今でも《ドゥイネンの精鋭》使いまわしとか割と強いと思う。
4つ目、エルフを無限チャンプ要因にする。これは《クウィリーオン・レインジャー》と《ドライアドの東屋》の組み合わせとやってることが一緒だが、虫はエルフなら何でも無限チャンプできる。《エルフの幻想家》でブロックしながらバウンスしてやるともう気が狂うほど気持ちいい
これだけ便利な虫君であるが弱点はある。まずエルフでないということ。《遺産のドルイド》のコストにならなかったり、《アロサウルス飼い》の能力で5/5になれなかったりする。まぁこいつがエルフだったらぶっ壊れなんだが
もう一つは能力起動はターン1であること。《エルフの幻想家》を戻して気持ちよくなるのはいいが、そのターンはもう起動できなくなるので、それで《アロサウルス飼い》など重要なカードをを除去できる隙を与えては本末転倒である。


《エルフの幻想家》
ETBでドローというシンプルに強い。手札減らさずに頭数増やすことができるので便利。《ワイアウッドの共生虫》とあわせるのが数少ないアドバンテージを稼ぐ手段なので隙あらば狙っていこう


《孔蹄のビヒモス》
名誉エルフ…というか守り神?なエルフデッキにのフィニッシャー。全体に修正とトランプルを与えるのでチャンプブロックを許さない。
大抵は《自然の秩序》からもってくることになるが、エルフデッキはマナが出るときは8マナも割と出せるので、手札から普通にキャストしたり、《緑の太陽の頂点》からもってきたりもできる。
《孔蹄のビヒモス》でどうやってリーサルを出すかはある程度覚えておいたほうがよい。召喚酔いしていない1/1が3体と《孔蹄のビヒモス》という場なら5/5が3体に9/9が1体の24点で妨害がなければ勝てる。
チェインコンボすると盤面がぐちゃぐちゃにになりがちなので、紙でやる場合はちゃんとどれが殴れる奴か把握しておくこと。そうしないと《孔蹄のビヒモス》出して打点20以上あると思っても召喚酔いで全然殴れないなんてことがある。




【非生物】
非生物呪文は上記に挙げた《垣間見る自然》と《自然の秩序》が主であるが、その他もある。

《緑の太陽の頂点》
デッキの緑のクリーチャーを緑1マナ追加で支払うことで、デッキから場に出すことができる万能サーチカード。序盤は《ドライアドの東屋》持ってきてマナ加速、《遺産のドルイド》《ワイアウッドの共生虫》《イラクサの歩哨》などチェインコンボ中に足りないカードを状況に応じてサーチ、マナとクリーチャーがたくさんある場合は《孔蹄のビヒモス》でフィニッシュと序盤、中盤、終盤隙が無い。
また、《漁る軟泥》《溜め込み屋のアウフ》《再利用の賢者》《ガドック・ティーグ》などサイドやメインに1枚採用しておくことで、必要な時に持ってこれるシルバーバレット戦術も可能になる


《むかしむかし》
これも令和を象徴するカード。エルフデッキはコンボであるが、青くなく手札を入れ替えることもできないのでどうしても引きムラが発生することがある。その安定感をサポートしてくれるのがこのカードである。土地が少ないときは土地をもらい、足りないクリーチャーパーツが見つかったときにハンドに加えることができるのが、初手なら0マナで行えるのは破格である。2マナで唱えても合格点であり非常に便利なカードである。特に《ガイアの揺籃の地》があるかないかではかなり動ける範囲が違ってくるため、そこにアクセスしやすいのは良い。エルフはクリーチャーにはアクセスしゃすいのだが、土地は普通に引いてくるしかないのでね。
弱点としてはコンボパーツである《垣間見る自然》と《自然の秩序》にアクセスできないこと。しかし、今は《アロサウルス飼い》で勝つこともできるのでそこまで致命的ではない




主なメインパーツの解説はこんなところです。
書いてて疲れたのでここまで。また気が向けばもっと踏み込んだことを書こうかなとも思います。本当はまだエルフがレガシーの中では格安デッキに入っているうちに書きたかったんですけどね。いつの間にか簡単に組むことができない値段になってしまったので初心者導入にも使いにくいという。
もし、エルフで何か気になったことや質問したいことがあれば、コメントしてくれましたら、答えれるなら答えます。
Legacy Challenge
Deck:Elves!!

G1 Bant Miracle LWW
G2 GWtB Depth WW
G3 SnT WW
G4 Omni-Tell LL
G5 RUG Delver WW
G6 URtG Delver WLW
G7 RUG Delver WLL

QF RUG Delver WLW
SF Omni-Tell LL

今日のレガチャレは7位抜けからの4位。チョークが強かった。久しぶりに結果出せて良かったです

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