マーフォーク 各カードに対する自分的解釈
2017年5月4日 Magic: The Gathering金曜日休みになった^^
明日は麻雀しに行きますカレルです。
さてグランプリも1か月を切ってきましたが、最近はメイン、サイドともにいじっては崩しを繰り返しています。自分のマーフォーク達の認識を文字に起こせばデッキ構築しやすいのではないかと思い書いていきます。
これからマーフォーク組みたい人や、最近使い始めた人は参考になるかも?
・呪い捕らえ
見えてるカウンター。これで打ち消す機会はあまり多くない。なぜなら相手は打ち消されないように動いてくるから。そのケアによって相手のテンポを削ぐのが主な役目。
神々の憤怒やラスゴを1t遅らせられるのもgood。至高の評決はクソ
アドグレイスや、グリセルシュートのような呪文コンボにはあるとかなり戦いやすくなる。
ただ、1/1というサイズが貧弱なので、線が太くひたすら殴ってくるデッキ(バントエルドラージとか)には弱いので減らすことも
・アトランティスの王
島渡り付与のロード。それ以上でもそれ以下でもない。これと矛達合わせて2マナ2種8枚のロード耐性が取れるのがデッキとして成立している5割くらいの理由。矛達と違うのは相手のマーフォークも強化してしまうこと。ミラーの後手ではぶっちぎりで弱い。相手が変わり谷をコントロールをしている場合も気を付けること。
あとフレーバーテキストがかっこいい
・真珠二叉矛の達人
島渡りロード。アトランティスの王の完全上位互換。以上。
・潮流の先駆け
テンポしゅごいぃぃぃぃ。
クリーチャーデッキ全般に強い。フラッシュを持つことができるのも後半選択肢としてあがってくるので強い。
メロウの騎兵とのシナジーは抜群なので覚えておこう。
あなたがマーフォークを相手しているときに攻撃する際、呪文滑りをコントロールしているなら呪文滑りもアタックすることを強くおすすめします。
なぜって?先駆けの能力はアタックしていない(タップされていない)呪文滑りでは対象に取れないからです。何回かこういう場面に遭遇していますが、呪文滑りに殴らたことはありません。結構カモれます。「2点支払って滑り起動します。」→「どうぞ」→「滑りに対象変更」→「無理です」って流れです。対象を変更することはできませんが能力がスタック上にある限り呪文滑りは何回でも起動できますからね(ゲス顔)
・潮縛りの魔導道士
モー子可愛いよモー子
刺さるデッキには結構刺さる。マナクリ、剥ぎ取り、タルモ、ラヴァマン、速槍、ガイド、ぎらつかせのエルフ、あたりが主な餌
縛っておくと、確実に除去が飛んでくるので避雷針としてもgood。
仮に腐っても信心2稼げるマーフォークの熊ですからそれなり。
・銀エラの達人
最強のマーフォークその1。いわゆる神。GOD。マーフォークが強い理由の残り5割はこれ。
マーフォークがモダンでメタ上に存在するのはこの御方のおかげといっても過言ではありません。2マナ2/1と殴れるボディにドローつき。ハンドを減らさず横に展開できるというのは、横並びで殴るマーフォークにとって最高のカード。除去されても、相打ちされても、場に残ってもうまい。
例えば、あなたが全体除去を握っていると想定してください。銀エラ様×2、ロードがいる盤面だとすると8点クロックです。なかなか無視することはできないでしょう。あなたは全体除去をうちました。場はすっきり。1:3交換取れてFoo!
でもGOD銀エラで2枚引かれてるので実は1:1交換です。どうです?もう強さがわかってもらえましたか?更に強いところを言うと銀エラ神はシングルシンボルです。これはマーフォークをちょっとでも触ったことならわかること…そう2マナのWシンボルの多さ+変わり谷による色事故がそれなりに発生してしまうということに。
しかし、銀エラ神なら島+谷でも他にマーフォークが1枚でもいればキープ可能というキープ基準の緩和にもなってくださります。
まだまだ神については話せることはありますが、最後に一つ。バイアルは銀エラを後半に引いたときのために基本は2で維持しておくことがベター。そうでないとトップしたとき5マナで唱える羽目になったりすることがあります。まぁ基本的にマーフォークが2マナで構成されているので、バイアルを2枚とか引かない限りはあまりカウンターを載せませんが。
・メロウの騎兵
生き残ればバグ枠。3t目に出して、4t目ロード、ロード出して代わり谷アタックなんて芸当もこなせる。パーマネントなら何でもガチャガチャできるので、自分の土地を起こしたり、相手の土地を縛りにいったり、ブロッカーを排除したり、バイアルを起こしたりと多機能。
たまに島渡り付与できなくてイラつくことがありますが…
ただ、やはり3マナ2/2で出たとき仕事しないので軽量除去で簡単にテンポ損するのでそれらがたくさん入っているデッキにはサイドアウト筆頭候補ではある。
・波使い
クロックお化け。トークンを3体以上出せば余裕のハイスペック。
エレメンタルのロードなのでマーフォークは強くならないが、変わり谷は強くなるのでお忘れなく。
プロテクション(赤)のおかげでジャンド、グリクシスキラーとして輝く。最近は集団的蛮行、ラストホープ、プッシュ、バリスタと天敵が増えてきたが衰微、コラコマ、終止、稲妻とそれなりに耐性もある。
パスを採用しているデッキに弱いが、悪斬理論で何回も叩きつけたら残ることが多いのでサイド後に減らすのはおすすめしない。どうせロードとかにも除去は飛んできますから。あとパス撃たれたときのマナフラの受けというのも兼ねています。
波使いを抜くマッチアップはずばりコンボ系です。呪文コンボも土地コンボ双方に4マナのアクションは遅すぎるので全抜きすることが多いです。それ以外のフェアデッキ相手にに抜くことはほとんどしないです。グダらされてときにトップして強いカードは残しておきましょう。
広がりゆく海の信心を忘れないように。
・大いなる陸奥紡ぎ、綺羅
名誉マーフォークその1。ピン除去連打に弱いマーフォークにとっては有りがたい存在。除去されにくいのと信心2なので波使いと相性が良い。
相手の除去に対応してバイアルから出しても既に対象にとられているため無意味なことには注意。
相手がヴェンディリオンや修復の天使を構えていそうだと思ったら殴らないこと。
・ヴェンディリオン三人衆
名誉マーフォークその2。
フラッシュ飛行3/1はそれだけで強い。情報アドもあるし、相手の全除去を落とせれば完璧。ただし、使い方はかなり難しい。ドローステップに出すのか?エンド前に出すのか?メインに出してしまうのか?このハンドは弾く必要があるのかなどなど慣れていても間違えることが多々ありますね。
常に自分の手札を入れ替える選択肢も考えておくこと。
・変わり谷
最強のマーフォークその2。
全除去が効かず、ロードと波使いから修正を受けることができる。マナフラの受けとしても優秀。ただし色事故の原因。それを加味しても強いが。
・霊気の薬瓶
1t目にプレイしたいカードNo1
マナ加速、色事故軽減、打消し対策、全除去よけと1マナのカードにして多機能を擁する。
1t目に出したいから4積みだが何枚も引きたくないというジレンマをもつ。2枚ならギリ許容だが3枚目以降引いたときはあきらめよう。
コラコマ擁するジャンドやグリクシスには絶対サイドアウトすること。簡単にボードで1:2交換されてはいけない。代わりに地盤の際を入れることでマナスクリューを起こしにくくするのが鉄板。(色事故は知らん)
・広がりゆく海
3色以上デッキやトロンに刺さるカード。主な仕事としては相手の色基盤をいじめたり、トロン土地に貼ったりミシュランに貼ったり等。モダンは非青デッキも多いので強引に島渡り付与するのも需要。どんなに腐ってもドローつきなので腐りはしない。ただ貼るタイミングは割と難しい。
対処しにくい信心源なのもgood。
四肢切断や蒸気の絡みつきについては前に語ったので漁ってください。
今日はここまで!
明日は麻雀しに行きますカレルです。
さてグランプリも1か月を切ってきましたが、最近はメイン、サイドともにいじっては崩しを繰り返しています。自分のマーフォーク達の認識を文字に起こせばデッキ構築しやすいのではないかと思い書いていきます。
これからマーフォーク組みたい人や、最近使い始めた人は参考になるかも?
・呪い捕らえ
見えてるカウンター。これで打ち消す機会はあまり多くない。なぜなら相手は打ち消されないように動いてくるから。そのケアによって相手のテンポを削ぐのが主な役目。
神々の憤怒やラスゴを1t遅らせられるのもgood。至高の評決はクソ
アドグレイスや、グリセルシュートのような呪文コンボにはあるとかなり戦いやすくなる。
ただ、1/1というサイズが貧弱なので、線が太くひたすら殴ってくるデッキ(バントエルドラージとか)には弱いので減らすことも
・アトランティスの王
島渡り付与のロード。それ以上でもそれ以下でもない。これと矛達合わせて2マナ2種8枚のロード耐性が取れるのがデッキとして成立している5割くらいの理由。矛達と違うのは相手のマーフォークも強化してしまうこと。ミラーの後手ではぶっちぎりで弱い。相手が変わり谷をコントロールをしている場合も気を付けること。
あとフレーバーテキストがかっこいい
・真珠二叉矛の達人
島渡りロード。アトランティスの王の完全上位互換。以上。
・潮流の先駆け
テンポしゅごいぃぃぃぃ。
クリーチャーデッキ全般に強い。フラッシュを持つことができるのも後半選択肢としてあがってくるので強い。
メロウの騎兵とのシナジーは抜群なので覚えておこう。
あなたがマーフォークを相手しているときに攻撃する際、呪文滑りをコントロールしているなら呪文滑りもアタックすることを強くおすすめします。
なぜって?先駆けの能力はアタックしていない(タップされていない)呪文滑りでは対象に取れないからです。何回かこういう場面に遭遇していますが、呪文滑りに殴らたことはありません。結構カモれます。「2点支払って滑り起動します。」→「どうぞ」→「滑りに対象変更」→「無理です」って流れです。対象を変更することはできませんが能力がスタック上にある限り呪文滑りは何回でも起動できますからね(ゲス顔)
・潮縛りの魔導道士
刺さるデッキには結構刺さる。マナクリ、剥ぎ取り、タルモ、ラヴァマン、速槍、ガイド、ぎらつかせのエルフ、あたりが主な餌
縛っておくと、確実に除去が飛んでくるので避雷針としてもgood。
仮に腐っても信心2稼げるマーフォークの熊ですからそれなり。
・銀エラの達人
最強のマーフォークその1。いわゆる神。GOD。マーフォークが強い理由の残り5割はこれ。
マーフォークがモダンでメタ上に存在するのはこの御方のおかげといっても過言ではありません。2マナ2/1と殴れるボディにドローつき。ハンドを減らさず横に展開できるというのは、横並びで殴るマーフォークにとって最高のカード。除去されても、相打ちされても、場に残ってもうまい。
例えば、あなたが全体除去を握っていると想定してください。銀エラ様×2、ロードがいる盤面だとすると8点クロックです。なかなか無視することはできないでしょう。あなたは全体除去をうちました。場はすっきり。1:3交換取れてFoo!
でもGOD銀エラで2枚引かれてるので実は1:1交換です。どうです?もう強さがわかってもらえましたか?更に強いところを言うと銀エラ神はシングルシンボルです。これはマーフォークをちょっとでも触ったことならわかること…そう2マナのWシンボルの多さ+変わり谷による色事故がそれなりに発生してしまうということに。
しかし、銀エラ神なら島+谷でも他にマーフォークが1枚でもいればキープ可能というキープ基準の緩和にもなってくださります。
まだまだ神については話せることはありますが、最後に一つ。バイアルは銀エラを後半に引いたときのために基本は2で維持しておくことがベター。そうでないとトップしたとき5マナで唱える羽目になったりすることがあります。まぁ基本的にマーフォークが2マナで構成されているので、バイアルを2枚とか引かない限りはあまりカウンターを載せませんが。
・メロウの騎兵
生き残ればバグ枠。3t目に出して、4t目ロード、ロード出して代わり谷アタックなんて芸当もこなせる。パーマネントなら何でもガチャガチャできるので、自分の土地を起こしたり、相手の土地を縛りにいったり、ブロッカーを排除したり、バイアルを起こしたりと多機能。
たまに島渡り付与できなくてイラつくことがありますが…
ただ、やはり3マナ2/2で出たとき仕事しないので軽量除去で簡単にテンポ損するのでそれらがたくさん入っているデッキにはサイドアウト筆頭候補ではある。
・波使い
クロックお化け。トークンを3体以上出せば余裕のハイスペック。
エレメンタルのロードなのでマーフォークは強くならないが、変わり谷は強くなるのでお忘れなく。
プロテクション(赤)のおかげでジャンド、グリクシスキラーとして輝く。最近は集団的蛮行、ラストホープ、プッシュ、バリスタと天敵が増えてきたが衰微、コラコマ、終止、稲妻とそれなりに耐性もある。
パスを採用しているデッキに弱いが、悪斬理論で何回も叩きつけたら残ることが多いのでサイド後に減らすのはおすすめしない。どうせロードとかにも除去は飛んできますから。あとパス撃たれたときのマナフラの受けというのも兼ねています。
波使いを抜くマッチアップはずばりコンボ系です。呪文コンボも土地コンボ双方に4マナのアクションは遅すぎるので全抜きすることが多いです。それ以外のフェアデッキ相手にに抜くことはほとんどしないです。グダらされてときにトップして強いカードは残しておきましょう。
広がりゆく海の信心を忘れないように。
・大いなる陸奥紡ぎ、綺羅
名誉マーフォークその1。ピン除去連打に弱いマーフォークにとっては有りがたい存在。除去されにくいのと信心2なので波使いと相性が良い。
相手の除去に対応してバイアルから出しても既に対象にとられているため無意味なことには注意。
相手がヴェンディリオンや修復の天使を構えていそうだと思ったら殴らないこと。
・ヴェンディリオン三人衆
名誉マーフォークその2。
フラッシュ飛行3/1はそれだけで強い。情報アドもあるし、相手の全除去を落とせれば完璧。ただし、使い方はかなり難しい。ドローステップに出すのか?エンド前に出すのか?メインに出してしまうのか?このハンドは弾く必要があるのかなどなど慣れていても間違えることが多々ありますね。
常に自分の手札を入れ替える選択肢も考えておくこと。
・変わり谷
最強のマーフォークその2。
全除去が効かず、ロードと波使いから修正を受けることができる。マナフラの受けとしても優秀。ただし色事故の原因。それを加味しても強いが。
・霊気の薬瓶
1t目にプレイしたいカードNo1
マナ加速、色事故軽減、打消し対策、全除去よけと1マナのカードにして多機能を擁する。
1t目に出したいから4積みだが何枚も引きたくないというジレンマをもつ。2枚ならギリ許容だが3枚目以降引いたときはあきらめよう。
コラコマ擁するジャンドやグリクシスには絶対サイドアウトすること。簡単にボードで1:2交換されてはいけない。代わりに地盤の際を入れることでマナスクリューを起こしにくくするのが鉄板。(色事故は知らん)
・広がりゆく海
3色以上デッキやトロンに刺さるカード。主な仕事としては相手の色基盤をいじめたり、トロン土地に貼ったりミシュランに貼ったり等。モダンは非青デッキも多いので強引に島渡り付与するのも需要。どんなに腐ってもドローつきなので腐りはしない。ただ貼るタイミングは割と難しい。
対処しにくい信心源なのもgood。
四肢切断や蒸気の絡みつきについては前に語ったので漁ってください。
今日はここまで!
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