3月26日はアメドリ京都でGPT神戸に出てきました。

参加人数は21人
使用デッキはマーフォークでいざ


1戦目 赤茶単○○

ふらっとでSEで負けた相手。どう考えても不利やろうし運悪いなと思う

G1 ぼく「ワイルドファイアって確か全体4点火力でしたよね?」
相手「そうですね」
ぼく「じゃあ全員タフネス5にしたらええやん(小並)」ロード4タイドバー
相手「」


G2 憤怒で流されるも、また展開していって波使い出して相手の赤タイタンと殴り合い。相手最後はソーレンを2体ブロッカーに残すも、ハーキル握ってたので撃ってアタックして勝ち。 

ジャンドお前の仇はとったぞ・・・・



2戦目 グリクシスシャドウ○○(トス)
身内。GP神戸の日に予定が入ってしまったらしく、トス要因として来てくれたぐう聖。
なおフリプではボコボコにされた模様。



3戦目 黒緑トロン○○
また身内。

G1 ロード3体でパパパッと削って終わり。ライフメモには相手が20→14までしか残っていない。

G2 スラーグ牙で時間稼がれて、ウラモグまでいかれるも、ウラモグのターゲットだったうちの1体のメロウの騎兵を先駆け瞬速キャストで救出して、(できません。)即バイアル起動でメロウ出しなおし。次のターンメロウをハンドから唱えてウラモグ寝かしてフルパンして勝ち

海も際も一回も使ってないのに負け奴~って煽っておいた。


4戦目 ナヤバーンID

5戦目 赤白プリズンID



3-0-2で2位抜け。


SE1戦目 ナヤバーン○×○

G1 先手のおかげでライフ1残しで勝ち

G2 守りにいかざる負えなくなり負け

G3 スーパーグダグダタイム。
お互いワンマリからこちらが土地1バイアルでずっと土地が止まる。相手も土地2枚から展開が芳しくない。
相手のガイド2体が全く仕事をしてくれず厳しい展開になるも、先駆け2枚がかなり時間と相手のリソースをうばっていく。
何とか2枚目の土地を引きましになり攻めに回れるようになる。最後はこちらライフ5、相手4で相手速槍アタックからスルーしたところにボロチャが飛んできてのを払拭で弾いて勝ち。
普通に7,8ターン以上やっていたと思うが、両者土地は2枚しか引かないグダグダっぷりはんぱない



SE2戦目 ナヤバーン○××

G1 相手土地1枚キープでしばらく止まる。こちら海を引いたので貼り付けたら数ターン後に相手投了

G2 相手1t目ガイド。こちらゴー。相手2t目ガイド、ラヴァマン。こうなったら勝ち目はゼロ。

G3 こちら1t目ゴー。相手1t目ガイド。こちら2t目ロード。相手2t目速槍からボルトでロード処理。こうなるともう無理。更にラヴァマン出てきて万事休す。潮縛りで縛ってみるも即流刑。
2回連続でおおよそドブンされてはどうしようもない。
ただ薄々感じてたけど、バーン相手には初動2t目だと先手だろが後手だろうがかなり負け率高い。やはり、相手は2t目除去とクリーチャー展開の2アクションとってくることが多く、そうなるとこちらが3t目に何を出そうと単体では2/2以下のスペックなのでブロックできない。この調子で押し切られて負けてしまうんですね。
バーン相手にはマリガンしてでも1t目から動けるハンドをキープしたほうが良いのかもしれない。これは要検証。呪い捕らえ立ってると結構厄介ですしね。
まぁぶっちゃけ相手の引き次第なところあるっちゃあるけどw相手がちょっと弱い引きしたら波使いでひき殺せますしね。

ということでまた2没で終了。まじで2没芸人と化してきてて草も生えない。
まぁ今日はトスってもらったおかげでSEに残れたようなもんだから贅沢はいえないかな。




そうそう。最近になってコメントがあることに気付いて返事するのが遅れてしまったので、ここで述べていこうと思います。
フクシさんから「差し戻し」に関して使用感を聞かれました。返事遅れてしまい申し訳ございません。見てはったらいいんですが。

これは私の持論なので参考になるかはわかりませんが、マーフォークというデッキは個々のカードパワーは非常に低いカードで構成されています。2マナ2/2はともかくとして3マナ2/2でCIPもPIGもないカード(メロウの騎兵)が採用されているデッキってモダンではとても珍しいと思うんです。では何で戦っているのかというと部族支援と軽量クリーチャー+バイアルによるテンポの相乗効果です。
ロードが3体も並んでいれば、後続のクリーチャーは全てフィニッシャーです。
しかし、ロードを逐一除去されてしまうと、これはこれは貧弱なビートダウンに早変わりしてしまうんですね。
つまるところ、マーフォークは1:1交換を強いてこられると非常に厳しいです。もちろん銀エラで息切れしにくくしたり、バイアルからのテンポで勝つといったこともありますが、毎回毎回それらを引くわけではありません。この弱点は常につきまとってきます。マーフォークを使ったことのある人なら、ボルト、パス、瞬唱、ボルトと動かれると滅茶苦茶きついのはわかると思います。
デッキの構造上1:1交換をしてくる相手がつらいのに、自分から普通のカウンター呪文で1:1交換をとってしまうというのは悪手に思えてしまうのです。しかも、そういう1:1交換してくるデッキはたいてい大量にアドバンテージを稼ぎうるカード(ex:ジャンドのボブ、青白系コントロールの評決、瞬唱等)が投入されていますから、それ相手に1:1交換していてはバカバカしくなってきます。
その点「差し戻し」は最低限の妨害ができるのに加えドローができるのです。「差し戻し」がテンポ面においてとても優秀なのは皆さん周知のとおりだと思います。マーフォークならそのテンポを更に生かしやすいのです。例えば、バイアルをカウンター2個で置いてるけど2マナのクリーチャーはいない。相手のアクションに対して差し戻しをうち、2マナのクリーチャーを引けばどうでしょう。差し戻しのテンポに加えてバイアルでの展開というテンポアドバンテージを大きく獲得することができます。
もちろんこんな展開は滅多にないですが、そもそも差し戻しというカードは単純に優秀です。祖先の幻視や、死せる生、FB呪文にうつ場合は色んなカウンター呪文の上位互換でほぼカウンター+ワンドローみたいなものです。

まとめると、マーフォークという個々のカードパワーは低くシナジーとテンポ前提のデッキでなるべく1:1交換するカードは入れたくなく、「差し戻し」はテンポ面で非常に優秀で、その稼ぎ出したテンポで勝ちうるのではないかというのが私の考えです。
こんなこと言ってますが、もちろんサイド後は1:1交換するカードは私も入れています。払拭とか普通に強いですからね。ただ、2マナというマーフォークというデッキにとってはとても重いコストの受けのアクションとしてはなるべく取りたくないということです。
差し戻しも弱い場面はたくさんあります。ですから結局は好みの問題だとは思いますね。
ぶっちゃけドロージャンキーだからドローって書いてあるだけで強そうに見える

コメント

nophoto
通りすがり
2017年4月1日7:19

>ウラモグのターゲットだったうちの1体のメロウの騎兵を先駆け瞬速キャストで救出して
先駆けは対戦相手の生物しか戻せませんですよ?

カレル
2017年4月1日7:44

>本当ですね…。長く使ってたのに知りませんでした…。対戦相手に申し訳ない。
教えてくれてありがとうございます!

フクシ
2017年4月1日9:51

返信ありがとうございます。
とても参考になりました。(1:2効果する場面がけっこう多いと思いました。)
また質問すると思うので、解説お願いします。

メタボウ@魔ーフォーク使い
2017年4月4日22:07

横から失礼します。

私もメインに差し戻し派のマーフォーク使いです。
理由としては、上記の理由もありますが、
島谷と動いて青マナが足りない時に、事故で動けないのを誤魔化せるのが偉いです。

カレル
2017年4月6日1:09

>メタボウさん
コメントありがとうございます!
ほんとマーフォークは色事故がしょっちゅう起こりますからね…確かにそういう面でも役にたちますね

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