アドグレイスについて ①
アドグレイスについて ①
アドグレイスについて ①
皆さんこんばんわ。
カラデシュのカードが続々と発表されているのにまるで関係のないことを書こうとしているカレルです。
僕個人としてはニッサが滅茶苦茶強いと思っています。-能力がちょっと微妙ですが+能力と奥義がぶっ壊れています。土地である5/5を除去したり突破するのはかなり厳しいので奥義到達は容易でしょう。しかも緑には森の代言者やトラッカーがいるのです。枚数は1枚、多くて2枚くらいでしょうが確実にスタンだとお化けカードです。
逆に私は世間で騒がれているチャンドラについてはあまり強いと思っておりません。-能力は龍語りのサルカンの-能力と消費忠誠値がいっしょで効果も同じとぶっ壊れていますが、+が微妙すぎると思っています。まぁあまり長々と書くのもあれなので一言でまとめると、「炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecallerのほうが強くね?」ってことです。



さてそれでは本題に。
まずアドグレイスとは何ぞや?という人へ
アドグレイスとは、 天使の嗜み/Angel’s Grace が解決されたターン、もしくはファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife が場にある状態でむかつき/Ad Nauseamをうつと、ライフロスによる負けがなくなるので無限ドローが成立し、そこから猿人の指導霊/Simian Spirit Guideなどからマナを出し、 稲妻の嵐/Lightning Storm で土地を10枚ほど捨てて勝つというコンボデッキです。

デッキの強みとしては、
・クリーチャーを介するコンボデッキ(感染、アブザンカンパニー、キキコードなど)ではないので相手の除去を完全に腐らせることができる。
・コンボパーツが全てインスタントタイミングで唱えることができるため、相手の隙を見て瞬殺できる。
・ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife を取っているおかげで、メインでバーンなどの高速アグロに対して有利が取れる。
・理論上3ターンキル可能で、4ターンキルは頻繁に起こすことができる速さ。
・メインの勝率が高い。
などがあげられます。

逆に弱点としては、
・ハンデスに滅法弱い。
・むかつき/Ad Nauseamにかなり依存しているため、引けなかったり、殺戮遊戯/Slaughter Gamesなどをうたれるとほぼ勝てない。
・マナ加速にファクトを使っているため、ほとんどのデッキに親和対策として入っているファクト対策がぶっささる。
・デッキの構造上、感染が無理ゲー。( 天使の嗜み/Angel’s Grace 、ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife 両方とも意味がない )
などがあげられます。


では実際に私が現在使っているリストがこちらになります。

20 Lands
4 闇滑りの岸/Darkslick Shores
4 宝石鉱山/Gemstone Mine
4 金属海の沿岸/Seachrome Coast
4 欺瞞の神殿/Temple of Deceit
2 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment
1 島/Island
1 平地/Plains

5 Creatures
1 研究室の偏執狂/Laboratory Maniac
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide

35 Spells
4 血清の幻視/Serum Visions
4 手練/Sleight of Hand
3 否定の契約/Pact of Negation
4 天使の嗜み/Angel’s Grace
3 大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault
1 稲妻の嵐/Lightning Storm
4 むかつき/Ad Nauseam
4 睡蓮の花/Lotus Bloom
4 五元のプリズム/Pentad Prism
4 ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife

15 Sideboard Cards
1 苦い真理/Painful Truths
1 残響する真実/Echoing Truth
1 すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All
1 殺戮の契約/Slaughter Pact
2 思考囲い/Thoughtseize
3 暗黒/Darkness
2 墓所のタイタン/Grave Titan
4 神聖の力線/Leyline of Sanctity



このデッキのメインボードに関してはほとんど完成されており、いわゆる自由枠が少ないです。私のデッキで具体的に言うと、3枚の大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault 、研究室の偏執狂/Laboratory Maniac 、4枚目のファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife が該当します。つまるところ自由枠は5枚ほどになります。人によって土地枚数が19~22枚とばらつきがあるのでそこでも変わってきますが。
自由枠でよく採用されるのは、4枚目のファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife、大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault、殺戮の契約/Slaughter Pact 、神秘の指導/Mystical Teachings、深遠の覗き見/Peer Through Depths、トレイリア西部/Tolaria West、燃焼/Conflagrate、突撃の地鳴り/Seismic Assault、研究室の偏執狂/Laboratory Maniac あたりがよく見られます。主に追加のドローorサーチ手段や勝ち手段を増やすのが多いようです。


土地構成は占術ランドとミラ傷ランドを主とした20枚が一般的です。このデッキにおいて占術ランドはかなり強いカードの一つです。なんせデッキを掘りながら、2色出せるわけですからね。マジックにおいてどうしても入れないといけない土地というスロットで、デッキを掘り進めることができるのは素晴らしいの一言につきます。代償として強制タップインですが、それを補う強さです。
島と平地は申し訳程度の血染めの月/Blood Moon対策です。
色配分としてはドロースペルを連打したいので青マナが出る土地がほとんどです。
ここでなぜ3色なのにフェッチランド+ショックランドを使わないのか?値段の妥協じゃないの?と思われるかもしれませんがこれにはれっきとした理由があります。

・ライフの温存
まずこのデッキは基本的にマグロです。相手の攻撃は全て受けることが前提です。そのためフェッチ+ショックインなどはライフロスが痛いのです。

・シャッフルしたくない
このデッキは血清の幻視/Serum Visions と6枚の占術ランドによって相当数占術をします(手練/Sleight of Hand もカードをボトムに送ります)。せっかく不要カードをボトムに送ったのに、フェッチでシャッフルしてしまっては意味がありません。コンボデッキにとって特定のカードにアクセス確率を上げるのは死活問題であり、それを下げてしまうのは明確なデメリット。

・デッキから土地を減らしたくない
フィニッシュ手段の稲妻の嵐/Lightning Storm は土地をある程度必要としているので、デッキ内にはある程度土地が存在していてほしい。滅多にないことだが、土地枚数がギリギリになることがあるのでなるべく土地を圧縮してしまうフェッチは入れたくない。

・フェッチランドを起動できない可能性
このデッキはファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife のおかげでライフがマイナスの値を示すことが多いです。ライフがマイナスになるとフェッチを起動することができません。そうなるとただのゴミです。

これらの理由があるのであまりフェッチ+ショックランドは採用されません。上記のデメリットを鑑みても採用されるか方はおられますが、少ないです。フェッチを採用するメリットとしては、血染めの月/Blood Moonに耐性がつくことが大きいでしょうか。あとは確実にアンタップインできることでしょうか。
このデッキは見ればわかりますが、4枚目以降のセットランドでアンタップインする土地が宝石鉱山/Gemstone Mine 4枚と基本土地2枚だけです。基本4キルを目指すデッキでこれは少しきついものがあるのが現状です。

明日はGP京都なので今日はこのぐらいで。

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