「どこで運命と巡り会うのかはわからないが、少なくともここでないことは確かだ。」
《道の探求者/Seeker of the Way》のフレーバーテキストほんとすこ。

 画像にある対戦キットに収録された《道の探求者/Seeker of the Way》が出たとき一目惚れしてしまい、それ以降通常版と入れ替えてよく使っているのですが、場に出すと相手さんから「なんじゃこれ?」みたいなリアクションで確認されることがよくあります。包囲サイは対戦キットのイラストでも「はいはい、サイね」みたいなリアクションなのにこの差はいったい…。まあ採用率の差なんですけどね(笑)

 でもこの子ホント強いんですよ。ということで道の探求者についてマルドゥ視点でちょっと語ってみたい。(以下シーカーと略)
 私のマルドゥのリストを知りたい方は、前回の日記を参照してください。

 

 まずシーカーの基本スペックは白2マナの2/2果敢かつ果敢時に絆魂を得るというもの。
 シーカーはテーロス・タルキール期は環境初期にジェスカイウィンズに採用されて以降評価され、マルドゥとジェスカイにはまず採用されていたクリーチャーです。当時は森の女人像を突破できる軽量クリーチャーというのも評価が高かった覚えがあります。赤白ミッドレンジが一時期トップメタで、見る機会も多かったのではないでしょうか。
 ゼンディカーブロックが参入してからは、フェッチ+バトランの相性の良さから、4色デッキが跋扈する環境になり、どっしりと各色のパワーカードを使いながらアドを取っていくのが主流となり、シーカーの居場所が減っていきました。最近のジェスカイはほとんど黒をタッチした形が主流でコントロールに近い形になっており、2マナ圏はジェイスと魂火の大導師という、コントロール色の強いカードのみで構成されていますね。
 今シーカーを採用するのは、デッキのほとんどがノンクリスペルで構成されたエスパーメンターと、人によってマルドゥに採用する人がいるくらいですね。
 ではシーカーを採用するメリットは何なのか。挙げてみる。

1.焦熱の衝動を撃ちずらい
 今赤が入っているデッキでは、ほとんどが採用している軽量除去カードです。魔巧を達成していなければ、果敢を構えるだけで撃ちずらくなります。2t目に出した返しに、相手のメインで撃たれたとしてもそのあとの展開がなければ、十分仕事をしていると言えるでしょう。他の2マナや3マナの除去を使ってくれるなら、後続の生存率やテンポを含めて万々歳ですね。

2.苦い真理との相性
 当初はあまり評価されていませんでしたが、今では黒含む3色以上のデッキにはまず採用されているカードですね。3枚ドローはただつよですが3点のライフルーズは決して小さなデメリットではありません。しかし、2t目シーカー、3t目苦い真理と動けばあら不思議!ライフルーズ分を帳消しにしながら、相手に3点を与え3ドローできるのです。よく「果敢スタックでシーカー除去されたらどうすんの?」と聞かれますが、その場合も特に問題はないといえるでしょう。確かに3点ルーズしますが、3ドローする自分に対して除去という1対1交換は全く問題ではないです。2枚分のアドバンテージを稼ぐのが簡単でないことは、みなさんご存じでしょう。更にシーカーに除去を使ってくれれば、後続のナラー夫妻などが生き残りやすくなるためやはり無問題です。

3.はじける破滅との相性
 みなさんご存じのパワーカードですね。アブザンやジェスカイが、ほぼこの呪文を取るために色をタッチすることからもそのカードパワーの高さがうかがえるでしょう。
 私の持論でありますが、はじける破滅は確かに強いです。強いのですが、その強さを更に生かした構成にすることができます。というのもはじける破滅には、除去の他に、2点ダメージを与えるという能力があります。除去をしながら2点ダメージというのは、つまりブロッカーをどけながら2点を与え、既に存在するクリーチャーでクロックを刻めるということです。2t目シーカーから、3t目破滅を撃つことで果敢込みで簡単に5点クロックです。相手が愚直にクリーチャーを展開してきたところに、破滅2.3枚うって、残りのライフを適当に削って勝つことも稀によくあります。今なら2tシーカー、3t破滅、4t破滅、5t闇住まいなどもぶんまわりの一つでしょう。
 もちろん、アブザンレッドやダークジェスカイが使う破滅も強いですし、カマキリやサイと組み合わせたら強力なことは変わりないです。しかし、2マナでパワーが2ある果敢持ちこそが、早期にライフを削るという意味合いでは最適な組み合わせであると個人的には思っております。

4.軽量でクロックが高い
 基本的に3色ミッドレンジでは、4色デッキとはカードパワーの差から長期戦になればなるほど不利です。また、ランプやコントロールも早いうちにライフを削っておかなければ、厳しい戦いになります。
 4色デッキ相手には、1ターン2アクションを取って手数で押していくのが基本です。4色デッキの序盤のもたつきを攻めつつ、本格的に動いてくるマナ域には脅威を排除しつつ、クロックを出す必要があります。例えば、相手が4t目サイを出された返しに、炙り焼きとシーカーを出すといった具合ですね。
 果敢を誘発すれば3/3になりクロックとしてもそれなりに優秀ですし、絆魂のおかげで殴り合いになっても強いです。コントロールやランプ相手には、2t目シーカーを着地させるだけでも、かなり勝率が変わってます。

 

他にもまだまだ強いところがあるのですが(アタルカレッドが嫌な顔するとか)、書き上げてもきりがないので、簡単にシーカーのデメリットも述べておきましょう。
 
1.果敢込みでの強さ
 そもそも果敢クリーチャーというのは、マナレシオが低く抑えられがちです。ですから果敢しないといわゆる熊サイズでしかなく、多少心もとない場面が存在します。もちろんなるべく果敢できるようなデッキ構成をしていますが、できないときはできないです。最もシーカーは果敢持ちの割にはマナレシオが高いほうですから、贅沢な話ですが。果敢持ちのマナレシオが1以上あるクリーチャーは、速槍、嵐追いの魔導師、シーカーのみです(たぶん)。

2.後半の不要牌率
 ゲームが長期化して、2/2や3/3の攻撃が通らないような状況で引いてしまった場合は基本チャンプブロックしかできません。ケラルの場合後半に引いても追加ドローがあるようなものなので腐りずらいですし、魂火はバイバックモードを使うことが可能です。まあ、これに関しては2マナのクリーチャーに何求めてんだって話で、私的には特に問題がないと思っています。序盤に強くした結果後半不要牌率が上がるのは致し方ないことです。

3.デッキ構築の制限
 シーカーが果敢込みの強さであることは述べました。それはつまりシーカーを採用するなら、果敢を誘発させられるようにノンクリスペルをそれなりにいれなければならないことです。ノンクリスペルに関しては、採用する果敢クリーチャーの枚数によると思いますが、私の場合、シーカーとケラルを4枚ずつ計8枚採用しているので、三分の一程採用しています。まぁこの辺は、何回も回してみて自分の最適解を見つけるほうが手っ取り早いと思います。

パッと思いついたデメリットはこんなところです。他にもあると思いますが出てきません(池沼)



 長々と書きましたが、デメリットよりもメリットのほうが明らかに勝っており、現状純正のマルドゥなら入れ得だと個人的には思っています。
ここまで駄文にお付き合いいただきありがとうございます。
 
 

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